Referências: |
ALVES, Lynn; COUTINHO, Isa J. (org). Jogos digitais e aprendizagem:
fundamentos para uma prática baseada em evidências: Campinas: Papirus,
2016.
ALVES, Lynn; NERY, Jesse (orgs). Jogos eletrônicos, mobilidade e
educações: trilhas em construção. Salvador: Edufba, 2015.
ANDRADE, Luiz A. Jogos digitais, cidade e [trans] mídia: a próxima fase.
Curitiba: appis, 2015.
ANDRADE, Luiz A. Jogos locativos. Salvador: Edufba, 2016.
ANTOUN, Henrique (org). Web 2.0: participação e vigilância na era da
comunicação distribuída. Rio de Janeiro: Mauad X, 2008.
BACICH, Lilian; TANZI NETO, Adolfo; TREVISANI, Fernando M. (orgs). Ensino
híbrido: personalização e tecnologia na educação. Porto Alegre: Penso, 2015.
BATES, A. W. (Tony). Educar na era digital: design, ensino e aprendizagem.
São Paulo: Artesanato Educacional, 2016.
BERGMANN, Jonathan; SAMS, Aaron. Sala de aula invertida: uma
metodologia ativa de aprendizagem. Rio de Janeiro: LTC, 2016.
BUDDEMEIER, Heinz. Jogos eletronicos e realidade virtual: desafio ao
bom-senso na educação. São Paulo: Antroposófica Ad Verbum, 2010.
BURKE, Brian. Gamificar: como a gamificação motiva as pessoas a fazerem
coisas extraordinárias. São Paulo: DVS, 2015.
CARVALHO, Ana A. Aprender na era digital: jogos e mobile-learning. Sauto
Tirso: De Facto,2012.
CARVALHO, Ana Amélia A. Apps para dispositivos móveis: manual para
professores, formadores e bibliotecários. Lisboa: Ministério da Educação, 2015.
CONTRERAS ESPINOSA, Ruth S.; EGUIA, José L. (eds). Gamificación en
aulas universitárias. Bellaterra: Institut de la Comunicació, Universitat
Autònoma de Barcelona, 2016.
FADEL, Luciane M.; ULBRICHT, Vania R.; BATISTA, Claudia R.; VANZIN,
Tarcísio (orgs). Gamificação na educação. São Paulo: Pimenta Cultural,
2014.
FERNANDES, Anita M.; CUIA, Esteban W. ; ALVES, Lynn; DAZZI, Rudimar L.
Jogos eletrônicos: mapeando novas perspectivas. Florianópolis: Visual
Books, 2009.
GEE, James Paul. Bons videojogos + boa aprendizagem: colectânea de
ensaios sobre os videojogos, a aprendizagem e a literacia. Portugal: Ramada,
2010.
GULARTE, Daniel. Jogos eletrônicos: 50 anos de interação e diversão.
Teresópolis: Novas Idéias, 2010.
HAGUENAUER, Cristina; CUNHA, Gerson G.; CORDEIRO FILHO, Francisco
(orgs.). Realidade virtual aplicada ao ensino. Curitiba: CRV, 2011.
JOHNSON, Steven. Tudo que é ruim é bom para você: como os games e a
TV nos tornam mais inteligentes. Rio de Janeiro: Zahar, 2012.
LUCENA, Simone. (org). Cultura digital, jogos eletrônicos e educação.
Salvador: EduFba, 2014.
MATTAR, João. Games na educação: como os nativos digitais aprendem. São
Paulo: Parsons Prentice Hall, 2010.
MELLO, Felipe C.; MASTROCOLA, Vicente M. Game cultura: comunicação,
entretenimento e educação. São Paulo: Cengage Learning, 2016.
MOITA, Filomena. Game on: jogos eletrônicos na escola e na vida da geração
@. Campinas: Alínea, 2007.
OKADA, Alexandra (org). Recursos educacionais abertos e redes sociais.
2ed. São Luis: Eduema, 2014.
PINTO, A. V. O conceito de tecnologia. São Paulo: Contraponto, 2008. v. 1
PEREZ-GOMEZ, Ángel I. Educação na era digital: a escola educativa. Porto
Alegre: Penso, 2015.
PRENSKY, Marc. Aprendizagem baseada em jogos digitais. São Paulo:
Senac, 2013.
RABIN, Steve (ed.). Introdução ao desenvolvimento de games. Volume 1
Entendendo o universo dos jogos. São Paulo: Cengage Learning, 2011.
RAMOS, D; CRUZ, D. (Org.). Jogos digitais em contextos educacionais.
Editora CRV, 2018.
RODRIGUES, S. Roleplaying game e a Pedagogia da Imaginação no
Brasil, Bertrand Brasil, 2004.
ROGERS, Scott. Level up: um guia para o design de grandes jogos. São
Paulo: Blucher, 2012.
SACCOL, Amarolinda; SCHLEMMER, Eliane; BARBOSA, Jorge. m-learning e
u-learning: novas perspectivas da aprendizagem móvel e ubíqua. São Paulo:
Person Prentice Hall, 2011.
SANTAELLA, Lúcia; FEITOZA, Mirna (org). Mapa do jogo: a diversidade
cultural dos games. São Paulo: Cengage Learning, 2009.
SANTANA, Bianca; ROSSINI, Carolina; PRETTO, Nelson L. (orgs). Recursos
educacionais abertos: práticas colaborativas políticas públicas. Salvador:
Edufba; São Paulo: Casa da Cultura Digital, 2012.
SCHWARTZ, Gilson. Brinco, logo existo: educação, videogames e
moralidade pós-moderna. São Paulo: Paulus, 2012.
SCOLARI, Carlos A. (ed.) Homo videoludens 2.0: de Pacman a la
gamification. Colleccio Transmedia XXI. Laboratori de Mitjans Interactius.
Barcelona: Universitat de Barcelona, 2013.
SILVA, Robson S. Objetos de aprendizagem para educação a distância:
recursos educacionais abertos para ambientes virtuais de aprendizagem. São
Paulo: Novatec, 2011.
XAVIER, Guilherme. A condição eletrolúdica: cultura visual nos jogos
eletrônicos. Teresópolis: Novas Idéias, 2010.
ZACCHI, Vanderlei J.; WIELEWICKI, Vera H. Letramento e mídias: música,
televisão e jogos digitais no ensino de Língua e Literatura. Maceió: Edufal,
2015.
|