Universidade Federal de Alagoas Maceió, 21 de Maio de 2024

Resumo do Componente Curricular

Dados Gerais do Componente Curricular
Tipo do Componente Curricular: DISCIPLINA
Unidade Responsável: PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM EDUCAÇÃO (11.00.43.29.09)
Código: EDU302
Nome: RECURSOS DIGITAIS EDUCACIONAIS
Carga Horária Teórica: 60 h.
Carga Horária Prática: 0 h.
Carga Horária Total: 60 h.
Pré-Requisitos:
Co-Requisitos:
Equivalências:
Excluir da Avaliação Institucional: Não
Matriculável On-Line: Sim
Horário Flexível da Turma: Não
Horário Flexível do Docente: Sim
Obrigatoriedade de Nota Final: Sim
Pode Criar Turma Sem Solicitação: Não
Necessita de Orientador: Não
Exige Horário: Sim
Permite CH Compartilhada: Não
Permite Múltiplas Aprovações: Não
Quantidade de Avaliações: 1
Ementa/Descrição: Recursos digitais de aprendizagem envolvendo mapas conceituais, games e experimentação online. Interatividade e convergência de mídias nos objetos virtuais de aprendizagem. Planejamento, aplicação e análise de recursos digitais de aprendizagem. Repositórios de Objetos de Aprendizagem. Laboratórios virtuais/experimentação e games na educação. Exploração de mundos virtuais. Gamificação no ensino. Realidade aumentada e uso de aplicativos para educação móvel.
Referências: ALVES, Lynn; COUTINHO, Isa J. (org). Jogos digitais e aprendizagem: fundamentos para uma prática baseada em evidências: Campinas: Papirus, 2016. ALVES, Lynn; NERY, Jesse (orgs). Jogos eletrônicos, mobilidade e educações: trilhas em construção. Salvador: Edufba, 2015. ANDRADE, Luiz A. Jogos digitais, cidade e [trans] mídia: a próxima fase. Curitiba: appis, 2015. ANDRADE, Luiz A. Jogos locativos. Salvador: Edufba, 2016. ANTOUN, Henrique (org). Web 2.0: participação e vigilância na era da comunicação distribuída. Rio de Janeiro: Mauad X, 2008. BACICH, Lilian; TANZI NETO, Adolfo; TREVISANI, Fernando M. (orgs). Ensino híbrido: personalização e tecnologia na educação. Porto Alegre: Penso, 2015. BATES, A. W. (Tony). Educar na era digital: design, ensino e aprendizagem. São Paulo: Artesanato Educacional, 2016. BERGMANN, Jonathan; SAMS, Aaron. Sala de aula invertida: uma metodologia ativa de aprendizagem. Rio de Janeiro: LTC, 2016. BUDDEMEIER, Heinz. Jogos eletronicos e realidade virtual: desafio ao bom-senso na educação. São Paulo: Antroposófica Ad Verbum, 2010. BURKE, Brian. Gamificar: como a gamificação motiva as pessoas a fazerem coisas extraordinárias. São Paulo: DVS, 2015. CARVALHO, Ana A. Aprender na era digital: jogos e mobile-learning. Sauto Tirso: De Facto,2012. CARVALHO, Ana Amélia A. Apps para dispositivos móveis: manual para professores, formadores e bibliotecários. Lisboa: Ministério da Educação, 2015. CONTRERAS ESPINOSA, Ruth S.; EGUIA, José L. (eds). Gamificación en aulas universitárias. Bellaterra: Institut de la Comunicació, Universitat Autònoma de Barcelona, 2016. FADEL, Luciane M.; ULBRICHT, Vania R.; BATISTA, Claudia R.; VANZIN, Tarcísio (orgs). Gamificação na educação. São Paulo: Pimenta Cultural, 2014. FERNANDES, Anita M.; CUIA, Esteban W. ; ALVES, Lynn; DAZZI, Rudimar L. Jogos eletrônicos: mapeando novas perspectivas. Florianópolis: Visual Books, 2009. GEE, James Paul. Bons videojogos + boa aprendizagem: colectânea de ensaios sobre os videojogos, a aprendizagem e a literacia. Portugal: Ramada, 2010. GULARTE, Daniel. Jogos eletrônicos: 50 anos de interação e diversão. Teresópolis: Novas Idéias, 2010. HAGUENAUER, Cristina; CUNHA, Gerson G.; CORDEIRO FILHO, Francisco (orgs.). Realidade virtual aplicada ao ensino. Curitiba: CRV, 2011. JOHNSON, Steven. Tudo que é ruim é bom para você: como os games e a TV nos tornam mais inteligentes. Rio de Janeiro: Zahar, 2012. LUCENA, Simone. (org). Cultura digital, jogos eletrônicos e educação. Salvador: EduFba, 2014. MATTAR, João. Games na educação: como os nativos digitais aprendem. São Paulo: Parsons Prentice Hall, 2010. MELLO, Felipe C.; MASTROCOLA, Vicente M. Game cultura: comunicação, entretenimento e educação. São Paulo: Cengage Learning, 2016. MOITA, Filomena. Game on: jogos eletrônicos na escola e na vida da geração @. Campinas: Alínea, 2007. OKADA, Alexandra (org). Recursos educacionais abertos e redes sociais. 2ed. São Luis: Eduema, 2014. PINTO, A. V. O conceito de tecnologia. São Paulo: Contraponto, 2008. v. 1 PEREZ-GOMEZ, Ángel I. Educação na era digital: a escola educativa. Porto Alegre: Penso, 2015. PRENSKY, Marc. Aprendizagem baseada em jogos digitais. São Paulo: Senac, 2013. RABIN, Steve (ed.). Introdução ao desenvolvimento de games. Volume 1 – Entendendo o universo dos jogos. São Paulo: Cengage Learning, 2011. RAMOS, D; CRUZ, D. (Org.). Jogos digitais em contextos educacionais. Editora CRV, 2018. RODRIGUES, S. Roleplaying game e a Pedagogia da Imaginação no Brasil, Bertrand Brasil, 2004. ROGERS, Scott. Level up: um guia para o design de grandes jogos. São Paulo: Blucher, 2012. SACCOL, Amarolinda; SCHLEMMER, Eliane; BARBOSA, Jorge. m-learning e u-learning: novas perspectivas da aprendizagem móvel e ubíqua. São Paulo: Person Prentice Hall, 2011. SANTAELLA, Lúcia; FEITOZA, Mirna (org). Mapa do jogo: a diversidade cultural dos games. São Paulo: Cengage Learning, 2009. SANTANA, Bianca; ROSSINI, Carolina; PRETTO, Nelson L. (orgs). Recursos educacionais abertos: práticas colaborativas políticas públicas. Salvador: Edufba; São Paulo: Casa da Cultura Digital, 2012. SCHWARTZ, Gilson. Brinco, logo existo: educação, videogames e moralidade pós-moderna. São Paulo: Paulus, 2012. SCOLARI, Carlos A. (ed.) Homo videoludens 2.0: de Pacman a la gamification. Colleccio Transmedia XXI. Laboratori de Mitjans Interactius. Barcelona: Universitat de Barcelona, 2013. SILVA, Robson S. Objetos de aprendizagem para educação a distância: recursos educacionais abertos para ambientes virtuais de aprendizagem. São Paulo: Novatec, 2011. XAVIER, Guilherme. A condição eletrolúdica: cultura visual nos jogos eletrônicos. Teresópolis: Novas Idéias, 2010. ZACCHI, Vanderlei J.; WIELEWICKI, Vera H. Letramento e mídias: música, televisão e jogos digitais no ensino de Língua e Literatura. Maceió: Edufal, 2015.

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