Banca de DEFESA: VIVIANE BORGES DE MELO

Uma banca de DEFESA de MESTRADO foi cadastrada pelo programa.
STUDENT : VIVIANE BORGES DE MELO
DATE: 30/06/2023
TIME: 14:00
LOCAL: UFAL
TITLE:

Anualmente, existem pesquisas (PGB, 2022; NEWZOO, 2022) que trazem levantamentos de dados acerca do consumo e indústria dos jogos digitais, no Brasil e no mundo, mostrando sua tamanha inserção na sociedade e cultura, e inclusive, em como eles estão crescendo exponencialmente com o passar do tempo. Conforme Kent e Poole (2010; 2004) informam, em 1984 foi quando houve uma inversão na indústria do entretenimento pela primeira vez, na qual o faturamento dos jogos digitais superou o do cinema (PINHEIRO, 2007). Um setor que pode implementar jogos digitais em seu contexto e utilizar de seus benefícios em prol do aprendizado, do desenvolvimento cognitivo e de habilidades, entre outros, é o da Educação. Especialmente ao refletir sobre a atual conjuntura em que as crianças e os adolescentes estão inseridos, os jogos digitais podem ser um caminho diferente para os professores seguirem, preparando-os para uma aprendizagem mais ativa, na qual os estudantes são capazes de construir conhecimentos, e desenvolver habilidades, em vez de apenas decorarem informações acumuladas (VALENTE; MARTINS, 2011). Entretanto, cabe aqui a ressalva de que apenas adequar os jogos digitais à lógica do ensino formal pode transformar uma experiência interessante e motivadora em uma atividade frustrante, principalmente se os estudantes estiverem familiarizados com os jogos fora do ambiente escolar, pois estes lhes garantem autonomia e protagonismo 


KEY WORDS:

Game-Based Teaching, Quality


PAGES: 60
BIG AREA: Ciências Humanas
AREA: Educação
SUBÁREA: Ensino-Aprendizagem
SPECIALTY: Tecnologia Educacional
SUMMARY:

Annually, there are surveys (PGB, 2022; NEWZOO, 2022) that bring data surveys about the consumption and industry of digital games, in Brazil and in the world, society and its culture, and even how they are growing exponentially with the pass the time. Research informs, in 1984 was when there was a reversal in the entertainment industry for the first time, in terms of the quality of revenue from digital games surpassed that of cinema A sector that can implement digital games in its context and use its digital games
benefits for learning, cognitive development and skills, among others, is Education. Reproduced by reflecting on a current situation in which children and adolescents are inserted, games can be a different path for digital teachers to follow, preparing them for a more active learning, in which students are able to build and develop skills every now and then just memorize accumulated information. However, it is up to
here is the caveat that just adapting digital games to the logic of formal education can transform an interesting and motivating experience into a frustrating activity, especially if students offer an environment with games outside the environment. school, because they guarantee autonomy and protagonism


BANKING MEMBERS:
Presidente - 2494583 - ALAN PEDRO DA SILVA
Interno(a) - 1820982 - FERNANDO SILVIO CAVALCANTE PIMENTEL
Interno(a) - 2343573 - LEONARDO BRANDAO MARQUES
Externo(a) à Instituição - ISABELA GASPARINI - UDESC
Notícia cadastrada em: 30/05/2023 19:50
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