Efeito da Novidade em Ambientes Educacionais Gamificados
A gamificação tem sido usada para aprimorar ambientes educacionais como forma de aumentar engajamento e motivação dos estudantes. Em muitas condições, a novidade tende a aumentar a probabilidade ou a duração da auto exposição a um elemento de estímulo, que Berlyne (1960) considera uma manifestação de preferência ou gostar. Um alto grau de novidade significa um alto grau de potencial para excitação (Berlyne, 1970). São relatados por alguns autores (Farzan, 2008; Hamari, 2013; Farzan, 2008) que os efeitos das gamificação podem ser atribuídos a um “efeito novidade” . No entanto, ainda existe uma escassez de estudos que investiguem diretamente se esse efeito da novidade afeta o efeito da gamificação na educação. Logo, entender como a novidade pode afetar os efeitos da gamificação no engajamento e aprendizado de alunos pode levar a entender como superar a queda dos valores de engajamento e aprendizado ao longo do tempo de exposição a gamificação. Para observar os efeitos da novidade nos efeitos da gamificação, os tratamentos investigados são os seguintes: ambiente educacional sem novidade; ambiente educacional com baixo grau de novidade; ambiente educacional com médio grau de novidade; e ambiente educacional com alto grau de novidade. A novidade proposta neste estudo será a gamificação, sendo o grau de novidade de cada ambiente definido pelo número de elementos de gamificação inseridos no ambiente. Para este cenário, será utilizado o delineamento experimental controlado com blocagem, para que possa controlar possíveis fatores de ruídos.
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