Banca de DEFESA: BRENO FELIX DE SOUSA

Uma banca de DEFESA de MESTRADO foi cadastrada pelo programa.
DISCENTE : BRENO FELIX DE SOUSA
DATA : 08/12/2022
HORA: 11:00
LOCAL: Google Meet
TÍTULO:

Estereótipos Sexuais, Expectativa de Desempenho e Experiência de Fluxo em Sistemas de Tutoria Gamificados: Uma Perspectiva LGBTQIAP+


PALAVRAS-CHAVES:

Gamificação, Educação, LGBT, Educação, Expectativa de Desempenho, Teoria do Fluxo, Estereótipo, STEM


PÁGINAS: 106
RESUMO:

A educação em Statistic, Technology, Engineering and Mathematics (STEM) é permeada por
uma tradicional cultura cis-heteronormativa que dita quem permanece a estes espaços e
quem será a evasão nesses cursos. Existe a Ideia de que a heteronormatividade é o status
quo padrão e tudo o que foge disso é tido como grupos minorizados em STEM. A literatura
apresentada evidencia a importância deste trabalho, ao passo que também mostra com
teorias e quasi-experimentos essas supões existentes em ambientes tradicionais de ensino
em STEM, como sala de aula e em ambientes virtuais de ensino. STEM em seu modelo de
ensino e inclusão atual continua a perpetuar essa tradição não inclusiva. O uso de tecnologias
educacionais está cada vez mais presente em sala de aula, principalmente em um cenário
atual em que a educação remota se faz tão necessária. Neste sentido, surge a gamificação
como uma alternativa poderosa capaz de propiciar ambientes virtuais de ensino. Gamificação
pode ser entendida como a utilização de conceitos de jogos em ambientes de não jogos, é a
utilização de conceitos, técnicas, formas, métodos, elementos e variáveis características de
jogos que podem ser utilizadas no desenvolvimento de um ambiente de ensino. A utilização da
gamificação em ambientes educacionais pode ser uma alternativa para viabilizar um ensino
à distância eficaz. A gamificação em ambientes virtuais de ensino pode ser considerada
uma técnica poderosa de interação de estudantes e professores com o ambiente de ensino. A
preocupação com o ensino e aprendizado não é recente, na literatura é fácil encontrar estudos
relacionados a essa preocupação. A gamificação pode replicar estereótipos tradicionalmente
convencionalizados em STEM, quando os elementos de gamificação como cores, frases,
avatares, efeitos sonoros e outros são aplicados de forma correta contribui positivamente para
o aprendizado, ao passo que, quando desenhados sem uma análise contextual-cultural pode
reafirmar estereótipos de ambientes tradicionais em ambientes gamificados. Tecnologias
gamificadas e estereotipadas podem impactar diretamente no desempenho de estudantes,
interferindo na aprendizagem e até mesmo na sua evolução no ensino. Neste contexto, este
estudo apresentou e identificou efeitos de estereótipos em ambientes gamificados de ensino e
sua relação com a experiência de fluxo, expectativa de desempenho e desempenho de grupos
minorizados socialmente como lésbicas, gays, bissexuais, travestis, homens transexuais,
queer, intersexo, asexuais, pansexuais, mais diversidade (LGBTQIAP+) em cursos STEM.

Para isso, é apresentada uma revisão sistemática seguida de uma metanálise, um quasi-
experimento e um estudo qualitativo. Desta forma, portanto, esse estudo contribui para

a compreensão do impacto que estereótipos sexuais em ambientes gamificados têm no
desempenho de estudantes. Espera-se que com os resultados desta pesquisa possa também
contribuir para uma melhor inclusão da diversidade sexual.


MEMBROS DA BANCA:
Presidente - 2554913 - IG IBERT BITTENCOURT SANTANA PINTO
Interno(a) - 2943096 - DIEGO DERMEVAL MEDEIROS DA CUNHA MATOS
Externo(a) ao Programa - 1065335 - LEOGILDO ALVES FREIRES
Externo(a) ao Programa - 1573284 - TELMA LOW SILVA JUNQUEIRA
Externo(a) à Instituição - GEISER CHALCO CHALLCO - FURG
Notícia cadastrada em: 16/01/2023 08:11
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