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Banca de QUALIFICAÇÃO: MARIA DO AMPARO DA SILVA NUNES

Uma banca de QUALIFICAÇÃO de MESTRADO foi cadastrada pelo programa.
DISCENTE : MARIA DO AMPARO DA SILVA NUNES
DATA : 21/08/2024
HORA: 08:30
LOCAL: Cedu - Virtual
TÍTULO:

LETRAMENTO DIGITAL E METACOGNIÇÃO: perspectivas de aprendizagem de estudantes do ensino superior com jogos digitais


PALAVRAS-CHAVES:

Jogos digitais. Letramento. Metacognição. Tecnologias. 


PÁGINAS: 71
RESUMO:

A presente dissertação trata de uma pesquisa investigativa sobre letramento digital e metacognição através do uso de jogos digitais, realizada com um grupo de estudantes de nível superior. Como demonstrado por diversos estudos e observações cotidianas, a sociedade atual tem centrado seus objetivos no uso de tecnologias digitais, que facilitam a vida das pessoas pela rapidez na comunicação e facilidade na manutenção de bancos de dados. Dessa forma, o letramento digital pode se desenvolver por meio de jogos digitais, que criam ambientes de aprendizagem dinâmicos e interativos, proporcionando uma experiência educativa envolvente e ativa para os alunos. Diante desse contexto, este estudo investigou como a incorporação desses jogos pode influenciar positivamente o desenvolvimento das habilidades metacognitivas dos estudantes, além de identificar os benefícios e desafios associados à implementação desse formato de letramento no ensino superior. A metodologia de pesquisa adotada foi explicativa com uma abordagem qualitativa, utilizando o software Iramuteq para a análise dos dados. Participaram do estudo 31 estudantes do 4º período do curso de Pedagogia da Universidade Estadual de Alagoas. A coleta de dados foi realizada por meio de uma entrevista escrita estruturada, com um roteiro previamente validado. Os resultados indicaram que os estudantes não tinham uma compreensão clara de que os jogos poderiam ser utilizados no contexto educacional, sendo vistos majoritariamente como forma de entretenimento. Além disso, jogos como quizzes, quebra-cabeças e caça-palavras não eram reconhecidos como jogos educativos. Constatou-se que são empregadas estratégias cognitivas e metacognitivas de aprendizagem tanto ao jogar quanto em outras atividades educacionais. Observou-se que os jogos digitais não são integrados de forma sistemática no currículo, há uma carência de internet de boa qualidade na universidade, e existe a necessidade de capacitação dos docentes. Assim, este estudo configura-se como um estudo de caso com abordagem qualitativa, combinando conhecimentos bibliográficos com dados coletados através de entrevistas escritas com estudantes de Pedagogia.


MEMBROS DA BANCA:
Presidente - 1820982 - FERNANDO SILVIO CAVALCANTE PIMENTEL
Interno(a) - 1835901 - CARLONEY ALVES DE OLIVEIRA
Externo(a) à Instituição - RAFAEL FERREIRA LEITE DE MELLO - UFRPE
Notícia cadastrada em: 19/07/2024 14:43
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