JOGOS DIGITAIS NO ENSINO DE ESTUDANTES COM TDAH: possibilidades, limites e desafios para a educação básica
Jogos digitais; Educação; TDAH; Professor; Sala de aula.
Esta tese explorou o potencial dos jogos digitais para o desenvolvimento das funções executivas em estudantes com Transtorno do Déficit de Atenção e Hiperatividade (TDAH), com foco na capacitação de professores da educação básica para integrar tais recursos em suas práticas pedagógicas. Para apoiar esse processo, foi desenvolvido e validado um Guia Didático que facilita a busca, escolha e incorporação de jogos digitais em sala de aula, capacitando os professores a promover o aprimoramento das funções executivas em estudantes com o transtorno. A pesquisa, orientada pela metodologia Design Science Research, foi realizada em quatro etapas. A primeira envolveu revisões da literatura sobre as percepções dos professores em relação aos jogos digitais e às necessidades dos estudantes com TDAH, bem como uma investigação acerca dos benefícios desses jogos para o desenvolvimento cognitivo em crianças e adolescentes. A segunda etapa consistiu em análise de conteúdo de 41 episódios de podcast transcritos, totalizando 37 horas de diálogo com 16 especialistas em jogos, neurociência e TDAH, cujas contribuições orientaram o desenvolvimento teórico e prático do Guia Didático. Na terceira etapa, o Guia foi validado por 14 especialistas das áreas de Educação, Psicologia e Jogos Digitais, por meio do método Delphi, resultando em consenso sobre sua aplicabilidade pedagógica e relevância. Na etapa final, uma oficina de capacitação foi realizada com 18 professores da educação básica em uma escola pública de Maceió/AL, permitindo avaliar a aplicação prática do Guia. Observou-se que desafios como infraestrutura tecnológica limitada, resistência ao uso de tecnologias digitais e variações nas habilidades dos docentes influenciam a aplicabilidade do Guia, reforçando a necessidade de uma abordagem formativa que contemple essas variabilidades. Os resultados indicam que, quando aplicados de forma estruturada e contextualizada, os jogos digitais podem promover o desenvolvimento das funções executivas e o engajamento de estudantes com TDAH, criando um ambiente de aprendizado inclusivo. Um achado importante foi a identificação de características de design dos jogos que, juntamente às interações no Guia Didático, oferecem uma base para construir um modelo teórico que relacione esses elementos à estimulação das funções executivas.