Banca de QUALIFICAÇÃO: LELAN QUEIROZ SIQUEIRA

Uma banca de QUALIFICAÇÃO de MESTRADO foi cadastrada pelo programa.
DISCENTE : LELAN QUEIROZ SIQUEIRA
DATA : 14/10/2025
HORA: 14:00
LOCAL: GOOGLE MEET
TÍTULO:

RECURSOS DIGITAIS NO APOIO ÀS CRIANÇAS COM TEA: MATERIAL DIDÁTICO “QUADRINHOS” E GAME “RPG”


PALAVRAS-CHAVES:

 autismo; inclusão; histórias em quadrinhos; jogos digitais; inovação educacional.


PÁGINAS: 143
RESUMO:

Esta dissertação teve como objetivo desenvolver dois produtos tecnológicos — uma história em quadrinhos  (HQ) e um jogo digital em estilo RPG — voltados à inclusão e ao desenvolvimento de crianças e adolescentes com Transtorno do Espectro Autista (TEA). O trabalho foi fundamentado na interligação entre recursos alternativos didáticos, inovação social, propriedade intelectual e transferência de tecnologia. A pesquisa foi proveniente de demandas observadas em ambientes escolares e terapêuticos, identificando a carência de materiais didáticos alternativos inclusivos com linguagem acessíveis, com o protagonismo de personagens neurodivergentes e aplicabilidade prática. A metodologia adotada contemplou revisão bibliográfica, análise normativa e prospecção tecnológica e editorial em quatro bases distintas: Web of Science, INPI, Questel-Orbit e Biblioteca Nacional. Essas fontes permitiram mapear o desenvolvimento, identificar hiatos e embasar o desenvolvimento dos produtos. As áreas de desenvolvimento prioritárias para o público infantojuvenil consideradas foram: autonomia, habilidades acadêmicas, regulação emocional, interação social, flexibilidade cognitiva, comunicação e seletividade alimentar. Os resultados apontaram uma prevalência de tecnologias voltadas ao diagnóstico clínico, com pouca presença de soluções gamificadas com enfoque narrativo e inclusivo, sobretudo no contexto brasileiro. Os produtos desenvolvidos buscaram preencher esse vazio ao propor intervenções lúdico-digitais fundamentadas em bases científicas e normas legais, como a Lei nº 12.764/2012 (Lei Berenice Piana), o artigo 59 da LDB, e diretrizes da Organização Mundial da Saúde. As HQs e jogos digitais foram concebidos com personagens atípicos e recursos visuais apropriados ao perfil sensorial infantil, possibilitando intervenções pedagógicas e terapêuticas em múltiplos contextos: escolas regulares, salas de recursos (AEE), clínicas e ambiente domiciliar. Não obstante o produto seja original, a complexidade do projeto foi considerada média, dada a integração entre bases científicas, apoio institucional e diálogo com a comunidade escolar. A inovação foi classificada como de médio grau, uma vez que combinou conhecimentos já existentes com uma abordagem original, articulada e protegível por direito autoral. Os impactos esperados envolveram melhorias na mediação educacional, no engajamento das crianças e no suporte ao trabalho de professores, terapeutas e famílias. A aplicabilidade se mostrou possível, com potencial de replicação em diferentes contextos e instituições, inclusive por meio de tecnologias abertas e distribuição digital e física. A proposta demonstrou aderência ao escopo do PROFNIT ao articular produção técnico-científico, registro de propriedade intelectual e possibilidade de transferência de tecnologia. Por fim, os resultados alcançados demonstraram a relevância social, educacional e tecnológica da iniciativa, reforçando o papel da pesquisa aplicada no enfrentamento de desafios ligados à inclusão de pessoas com deficiência, em especial aquelas com TEA, e promovendo a integração efetiva entre conhecimento acadêmico, inovação tecnológica e impacto social.


MEMBROS DA BANCA:
Externo(a) à Instituição - DIEGO DA SILVA SALES
Externo(a) à Instituição - EDENILDA MARIA DOS SANTOS SOBRINHO - IFAL
Presidente - 1121112 - JOAO INACIO SOLETTI
Externo(a) ao Programa - 2002319 - PATRICIA BRANDAO BARBOSA DA SILVA - null
Notícia cadastrada em: 02/10/2025 08:18
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