Banca de DEFESA: LELAN QUEIROZ SIQUEIRA

Uma banca de DEFESA de MESTRADO foi cadastrada pelo programa.
DISCENTE : LELAN QUEIROZ SIQUEIRA
DATA : 26/11/2025
HORA: 14:00
LOCAL: GOOGLE MEET
TÍTULO:

PROSPECÇÃO E RECURSOS DIGITAIS NO APOIO ÀS CRIANÇAS COM TEA: MATERIAL DIDÁTICO “QUADRINHOS E GAME RPG”


PALAVRAS-CHAVES:

 autismo; inclusão; histórias em quadrinhos; jogos digitais; inovação educacional.


PÁGINAS: 149
RESUMO:

Este trabalho teve como objetivo desenvolver dois produtos tecnológicos — uma História em quadrinhos
(HQ) em formato “digital” e um game digital em estilo Role-Playing Game (RPG – jogo de interpretação de
papéis) — voltados à inclusão e ao desenvolvimento de crianças e adolescentes com Transtorno do Espectro
Autista (TEA). O trabalho foi fundamentado na interligação entre recursos alternativos didáticos, inovação
social, propriedade intelectual e transferência de tecnologia. Os produtos desenvolvidos a partir disso foram
provenientes de demandas observadas em ambientes escolares e terapêuticos, identificando a carência de
materiais didáticos alternativos inclusivos com linguagem acessíveis, com o protagonismo de personagens
neurodivergentes e aplicabilidade prática. A metodologia adotada contemplou revisão bibliográfica, análise
normativa e prospecção tecnológica e editorial em quatro bases distintas: Web of Science (Wos), Instituto
Nacional de Propriedade Industrial (INPI), Plataforma Questel-Orbit (Orbit) e Biblioteca Nacional (BN).
Essas fontes permitiram mapear o desenvolvimento e embasar o desenvolvimento dos produtos. Os
resultados apontaram uma prevalência de tecnologias voltadas ao diagnóstico clínico, com poucas presenças
de soluções gamificadas com enfoque narrativo e inclusivo, sobretudo no contexto brasileiro. Os produtos
desenvolvidos buscaram preencher esse vazio ao propor intervenções lúdico-digitais fundamentadas em
bases científicas e normas legais, como a Lei nº 12.764/2012 (Lei Berenice Piana), o artigo 59 da Lei de
Diretrizes e Bases (LDB), e diretrizes da Organização Mundial da Saúde (OMS). As HQs e os games
digitais foram concebidos com personagens atípicos e recursos visuais apropriados ao perfil sensorial
infantil, possibilitando intervenções pedagógicas e terapêuticas em múltiplos contextos: escolas regulares,
salas de recursos de Atendimento Educacional Especializado (AEE), clínicas e ambiente domiciliar. A
inovação foi classificada como de médio grau, uma vez que combinou conhecimentos já existentes com
uma abordagem original, articulada e protegível por direito autoral. Os impactos esperados envolveram
melhorias na mediação educacional, no engajamento das crianças e no suporte ao trabalho de professores,
terapeutas e famílias. A aplicabilidade se mostrou possível, com potencial de replicação em diferentes
contextos e instituições, inclusive por meio de tecnologias abertas e distribuição digital e física. A proposta
demonstrou aderência ao escopo do PROFNIT ao articular produção técnico-científico, registro de
propriedade intelectual e possibilidade de transferência de tecnologia. Por fim, os resultados alcançados
demonstraram a relevância social, educacional e tecnológica da iniciativa, reforçando o papel da pesquisa
aplicada no enfrentamento de desafios ligados à inclusão de pessoas com deficiência, em especial aquelas com TEA, e promovendo a integração efetiva entre conhecimento acadêmico, inovação tecnológica e impacto social.


MEMBROS DA BANCA:
Externo(a) à Instituição - DIEGO DA SILVA SALES - Outros(as)
Externo(a) à Instituição - EDENILDA MARIA DOS SANTOS SOBRINHO - IFAL
Presidente - 1121112 - JOAO INACIO SOLETTI
Externo(a) ao Programa - 2002319 - PATRICIA BRANDAO BARBOSA DA SILVA - null
Notícia cadastrada em: 21/11/2025 09:36
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