Estereótipos Sexuais, Expectativa de Desempenho e Experiência de Fluxo em Sistemas de Tutoria Gamificados: Uma Perspectiva LGBTQIAP+
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A educação em Statistic, Technology, Engineering and Mathematics (STEM) é permeada por
uma tradicional cultura cis-heteronormativa que dita quem permanece a estes espaços e
quem será a evasão nesses cursos. Existe a Ideia de que a heteronormatividade é o status
quo padrão e tudo o que foge disso é tido como grupos minorizados em STEM. A literatura
apresentada evidencia a importância deste trabalho, ao passo que também mostra com
teorias e quasi-experimentos essas supões existentes em ambientes tradicionais de ensino
em STEM, como sala de aula e em ambientes virtuais de ensino. STEM em seu modelo de
ensino e inclusão atual continua a perpetuar essa tradição não inclusiva. O uso de tecnologias
educacionais está cada vez mais presente em sala de aula, principalmente em um cenário
atual em que a educação remota se faz tão necessária. Neste sentido, surge a gamificação
como uma alternativa poderosa capaz de propiciar ambientes virtuais de ensino. Gamificação
pode ser entendida como a utilização de conceitos de jogos em ambientes de não jogos, é a
utilização de conceitos, técnicas, formas, métodos, elementos e variáveis características de
jogos que podem ser utilizadas no desenvolvimento de um ambiente de ensino. A utilização da
gamificação em ambientes educacionais pode ser uma alternativa para viabilizar um ensino
à distância eficaz. A gamificação em ambientes virtuais de ensino pode ser considerada
uma técnica poderosa de interação de estudantes e professores com o ambiente de ensino. A
preocupação com o ensino e aprendizado não é recente, na literatura é fácil encontrar estudos
relacionados a essa preocupação. A gamificação pode replicar estereótipos tradicionalmente
convencionalizados em STEM, quando os elementos de gamificação como cores, frases,
avatares, efeitos sonoros e outros são aplicados de forma correta contribui positivamente para
o aprendizado, ao passo que, quando desenhados sem uma análise contextual-cultural pode
reafirmar estereótipos de ambientes tradicionais em ambientes gamificados. Tecnologias
gamificadas e estereotipadas podem impactar diretamente no desempenho de estudantes,
interferindo na aprendizagem e até mesmo na sua evolução no ensino. Neste contexto, este
estudo apresentou e identificou efeitos de estereótipos em ambientes gamificados de ensino e
sua relação com a experiência de fluxo, expectativa de desempenho e desempenho de grupos
minorizados socialmente como lésbicas, gays, bissexuais, travestis, homens transexuais,
queer, intersexo, asexuais, pansexuais, mais diversidade (LGBTQIAP+) em cursos STEM.
Para isso, é apresentada uma revisão sistemática seguida de uma metanálise, um quasi-
experimento e um estudo qualitativo. Desta forma, portanto, esse estudo contribui para
a compreensão do impacto que estereótipos sexuais em ambientes gamificados têm no
desempenho de estudantes. Espera-se que com os resultados desta pesquisa possa também
contribuir para uma melhor inclusão da diversidade sexual.