Uso de jogos digitais e crianças em idade escolar com TDAH: possibilidades, limites e desafios
Jogos digitais; Educação; TDAH; Professor; Sala de aula.
Este estudo explora a incorporação de jogos digitais em salas de aula, com foco especial em estudantes com Transtorno do Déficit de Atenção e Hiperatividade (TDAH). A pesquisa visa esclarecer o conhecimento necessário para professores integrarem jogos digitais, que desafiam e desenvolvem progressivamente as funções executivas do jogador, contribuindo para o aprimoramento cognitivo, afetivo e comportamental dos estudantes com o transtorno. Utilizando o método de pesquisa Design Science Research (DSR) em cinco iterações, o estudo analisou extensivamente a literatura existente, desenvolveu e validou um Guia Didático inovador para educadores, baseando-se em análises de conteúdo de entrevistas com especialistas globais em jogos digitais e TDAH. A validação deste guia foi realizada por 14 juízes especialistas em Educação, Pedagogia, Psicologia e Jogos Digitais, por meio da Técnica Delphi. A fase prática envolveu a condução de oficina de capacitação com 18 professores de uma escola pública em Maceió/AL, seguida por observações em salas de aula com três professores participantes. Esta aplicação prática permitiu testar diretamente a eficácia das diretrizes propostas pelo Guia Didático. Os resultados da pesquisa destacam a efetividade dos jogos digitais em melhorar a interação, o engajamento e as habilidades executivas dos estudantes com TDAH. Além disso, evidenciou-se a necessidade de abordagens de ensino adaptáveis e sensíveis às características únicas desses estudantes. A pesquisa oferece insights significativos para educadores, ressaltando a importância de superar desafios pedagógicos e de infraestrutura na incorporação de jogos digitais em ambientes da educação formal. Conclui-se que a adoção de jogos digitais é uma abordagem pedagógica valiosa, particularmente eficaz no enriquecimento da experiência educacional de estudantes com TDAH. Esta tese contribui para o campo da Educação, fornecendo diretrizes práticas e teóricas para educadores que buscam integrar jogos digitais inovadoras em suas práticas pedagógicas.