PPGE PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM EDUCAÇÃO CENTRO DE EDUCACAO Telefone/Ramal: Não informado https://sigaa.sig.ufal.br/seleção

Banca de DEFESA: DOUGLAS CARVALHO DE AMORIM

Uma banca de DEFESA de DOUTORADO foi cadastrada pelo programa.
DISCENTE : DOUGLAS CARVALHO DE AMORIM
DATA : 27/07/2021
HORA: 14:30
LOCAL: Centro de Educação - PPGE
TÍTULO:

APRENDIZAGEM BASEADA EM JOGOS DIGITAIS RPG NO ENSINO SUPERIOR: UMA EXPERIÊNCIA NA DISCIPLINA DE ECOLOGIA


PALAVRAS-CHAVES:

Aprendizagem baseada em jogos digitais. Roleplaying games. Ensino superior. Aprendizagem de Ecologia.


PÁGINAS: 225
RESUMO:

O cenário preconceituoso construído pela mídia de massa de que os jogos digitais são vistos como promotores de violência, triviais, babás eletrônicas e que promovem o sedentarismo distanciou estes artefatos culturais dos espaços educativos. No tocante às universidades, consolidadas majoritariamente sob perspectivas tradicionais de aprendizagem, falar de jogos digitais é sinônimo de perda de tempo e infantilização. Contudo, pesquisas científicas em torno do objeto têm demonstrado o contrário, indicando que os jogos possuem relevância em processos de aprendizagem, inclusive no ensino superior e em diferentes áreas do conhecimento. Nesta relação entre jogos e aprendizagem universitária, contudo, a revisão sistemática da literatura (RSL) realizada nesta tese demonstrou que nenhum estudo que envolvesse jogos digitais RPG na aprendizagem da disciplina Ecologia em um contexto presencial foi encontrado, de modo que nos propormos a preencher esta lacuna. Deste modo, a pergunta que norteou este estudo foi: como o processo de desenvolvimento de um jogo digital RPG pode influenciar a aprendizagem de um conteúdo de Ecologia no contexto de aulas presencias de uma universidade? A tese que sustentamos é que o processo de criação de um jogo digital RPG influencia a aprendizagem de um conteúdo acadêmico a partir da mediação, colaboração, criação da história e narrativas, criação dos personagens e interlocução com outras mídias. O objetivo geral deste estudo foi investigar como o processo de criação de um jogo digital RPG pode influenciar a aprendizagem de um conteúdo de Ecologia no contexto de aulas presenciais de uma universidade. Para este propósito, utilizamos a abordagem metodológica da pesquisa qualitativa com o delineamento em pesquisa-ação pedagógica, desenvolvida juntamente com um professor de uma universidade brasileira e quinze estudantes de graduação em Ciências Biológicas/Licenciatura. Os instrumentos de coleta de dados foram entrevistas, grupo focal, observação participante e questionários. Utilizamos a técnica análise do conteúdo para analisar os dados das entrevistas e grupo focal, bem como das gravações realizadas em campo. Como resultados, o estudo mostrou que o gênero RPG influencia na aprendizagem por meio de interações sociais ao promover a colaboração e mediação durante o processo criativo e de experimentação do jogo, bem como por meio da criação da história, permitindo que estudantes refletissem sobre os conteúdos acadêmicos neste processo, por meio dos personagens, na medida em que constroem uma identidade projetiva que os envolvem na narrativa do jogo e do diálogo com outras mídias, uma vez que estudantes realizam pesquisas em outros meios e se inspiram em ideias de filmes com temáticas biológicas para exercitar a criatividade, atividade típica realizada no gênero RPG. Os ganhos cognitivos em torno do conteúdo acadêmico trabalhado e as reflexões realizadas pelo professor e pelos estudantes ao fim do processo de aprendizagem reforçaram e esclareceram ainda mais como o gênero RPG influencia neste processo.


MEMBROS DA BANCA:
Presidente - 3288419 - CLEIDE JANE DE SA ARAUJO COSTA
Interno - 3198794 - ELTON CASADO FIREMAN
Externo à Instituição - JOÃO BATISTA BOTTENTUIT JÚNIOR - UFMA
Interno - 1121358 - LUIS PAULO LEOPOLDO MERCADO
Externo à Instituição - LUIZ ADOLFO DE PAIVA ANDRADE - UNEB
Notícia cadastrada em: 03/07/2021 17:28
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