Competency Test: autoavaliação docente para o desenvolvimento da Educational Escape Room
Educacional Escape room; Jogos digitais; Competência docente
O jogo se faz presente na sociedade desde os primórdios, onde civilizações antigas utilizavam para ensinar táticas de sobrevivência, guerra e era utilizado para proporcionar diversão. A Escape room E(R) é um fenômeno que iniciou em 2010 com a proposta de promover uma experiência muito semelhante daquela que os jogos digitais proporcionam. Com isso a ER se caracteriza como um jogo baseada na “ação ao vivo”, onde uma equipe, com um determinado número de participantes buscam solucionar os desafios e “escapar” da sala. Sendo assim, a popularidade da ER foi aumentando e instituições e pesquisadores observaram um potencial educacional nesse jogo. Com isso surgiu a Educacional Escape room desenvolvido para proporcionar uma experiência de aprendizagem colaborativa, onde o estudante está imerso dentro de em um ambiente baseado em temáticas de ficção ou situações reais, que possibilitam a interações e, consequentemente a aprendizagem. Tal proposta educacional possui elementos de algumas teorias da aprendizagem como a aprendizagem baseadas em jogos; aprendizagem imersiva; aprendizagem experiencial e aprendizagem colaborativa. Além da EER possuir elementos de teorias de aprendizagens diferentes, para o seu desenvolvimento o docente precisa dominar competências específicas de design de jogos, como também competências pedagógicas que possibilitem incorporar a EER em sua prática pedagógica. Porém, no atual cenário científico acadêmico, não existe nenhuma ferramenta validade que seja capaz de aferir e disponibilizar uma devolutiva para o docente sobre seu nível de competência. Com isso, o objetivo desse estudo é desenvolver uma ferramenta para aferição das competências docentes para criação da EER. A pesquisa é do tipo quantitativa, baseada na abordagem do design science research. Os participantes da pesquisa serão 20 docentes que atuam em instituições de ensino brasileiras.