PPGE PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM EDUCAÇÃO CENTRO DE EDUCACAO Telefone/Ramal: Não informado https://sigaa.sig.ufal.br/seleção

Banca de QUALIFICAÇÃO: VALDICK BARBOSA DE SALES JUNIOR

Uma banca de QUALIFICAÇÃO de DOUTORADO foi cadastrada pelo programa.
DISCENTE : VALDICK BARBOSA DE SALES JUNIOR
DATA : 30/08/2023
HORA: 08:30
LOCAL: Centro de Educação
TÍTULO:

UTILIZAÇÃO DA CONSCIÊNCIA METACOGNITIVA NO CONTEXTO DA APRENDIZAGEM COM JOGOS DIGITAIS NO ENSINO SUPERIOR


PALAVRAS-CHAVES:

Metacognição; Jogos Digitais; Aprendizagem Cognitiva.


PÁGINAS: 115
RESUMO:

Esta tese tem como objetivo investigar o impacto da utilização de jogos digitais no ensino superior na promoção da consciência metacognitiva dos estudantes e no ganho significativo de aprendizagem em comparação com abordagens convencionais de ensino. O estudo segue uma abordagem quantitativa com um método experimental, utilizando dois grupos de análise: um grupo experimental, que será exposto ao uso de jogos digitais, e um grupo controle, que seguirá métodos convencional de ensino.  A questão norteadora desta pesquisa é: "Se a implementação de jogos digitais no ensino superior promove o desenvolvimento da consciência metacognitiva dos estudantes, resultando em um ganho significativo de aprendizagem em relação a abordagens convencionais?". A consciência metacognitiva é a capacidade dos estudantes refletirem sobre seus próprios processos de aprendizagem, compreendendo suas estratégias cognitivas e adaptando-as para alcançar melhores resultados. Os jogos digitais oferecem um ambiente propício para o desenvolvimento dessa habilidade, pois exigem tomada de decisões, pensamento crítico e autorregulação por parte dos jogadores. O estudo será conduzido em uma amostra de estudantes universitários de dois cursos da área de saúde, de uma faculdade local de Maceió. Para coletar os dados, serão aplicados questionários que avaliam o nível de consciência metacognitiva dos participantes, assim como uma avaliação no início (pré-teste) quanto após a intervenção com os jogos digitais (pós-teste). O grupo experimental será submetido a atividades de aprendizagem utilizando jogo sério EducaAnatomia3D que foram cuidadosamente selecionados com base em sua relevância e adequação ao conteúdo acadêmico. Enquanto isso, o grupo controle receberá aulas tradicionais sem a utilização de jogos. Para analisar os dados coletados, o programa estatístico Jamovi versão  2.3.21 será empregado, permitindo a aplicação de testes estatísticos adequados para comparar os resultados dos dois grupos. O foco principal será identificar se os estudantes que utilizaram os jogos digitais apresentam maior desenvolvimento da consciência metacognitiva e ganho de aprendizagem em relação ao grupo controle. As hipóteses principais deste estudo são:  Os estudantes que fazem uso de jogos digitais em seu aprendizado possuem maior consciência metacognitiva em comparação com aqueles que não utilizam os jogos; o nível de consciência metacognitiva está relacionado ao ganho de aprendizagem dos estudantes; a utilização de jogos digitais no ensino superior resulta em um ganho de aprendizagem maior em comparação com métodos tradicionais de ensino. Os resultados desta pesquisa têm o potencial de contribuir significativamente para a compreensão do papel dos jogos digitais como uma ferramenta educacional eficaz para promover a consciência metacognitiva dos estudantes no ensino superior. Além disso, os achados poderão subsidiar práticas pedagógicas mais inovadoras e eficientes, estimulando o desenvolvimento de estratégias de ensino que favoreçam a autorreflexão e o aprimoramento contínuo do processo de aprendizagem dos estudantes universitários.


MEMBROS DA BANCA:
Presidente - 1820982 - FERNANDO SILVIO CAVALCANTE PIMENTEL
Interno(a) - 1121358 - LUIS PAULO LEOPOLDO MERCADO
Interno(a) - 4357783 - MARIA APARECIDA PEREIRA VIANA
Externo(a) à Instituição - JOÃO BATISTA BOTTENTUIT JÚNIOR - UFMA
Externo(a) à Instituição - LYNN ROSALINA GAMA ALVES - UFBA
Notícia cadastrada em: 27/07/2023 11:40
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