Em Busca de um Ludoletramento Digital Crítico: Um Estudo Autoetnográfico das Questões Críticas do Jogar Videogame
Jogos eletrônicos. Ludoletramento. Letramento digital. Linguística Aplicada. Autoetnografia.
Este estudo em linguística aplicada objetivou investigar as práticas de jogar videogame de alunos do Ensino Médio e do pesquisador e jogador. Foram problematizados aportes teóricos sobre o jogo e o jogar; os discursos sobre o jogar nas perspectivas pós-colonial; o jogar enquanto atividade textual-discursiva e a gramática dos trabalhos-jogo. Discutiu-se também o letramento digital nas perspectivas funcional e crítica. A autoetnografia foi a perspectiva metodológica escolhida por entender que o ato de jogar é indissociável da experiência pessoal, como pesquisador, jogador e professor. Os dados foram coletados por meio de um questionário inicial; interações em sala de sala de aula virtual e conversas virtuais realizadas em ferramentas de mensagens e/ou videoconferência. A interpretação de dados gerou tópicos baseados nas discussões de game studies como interfaces entre os jogadores; entre jogo e jogador, e entre jogadores e os contextos que informam os dois. Os resultados revelam que as experiências vividas e compartilhadas pelos participantes promoveram expansões de visões que vão além do senso comum no que diz respeito aos jogos eletrônicos e ao ato de jogá-los bem como uma compreensão mais informada dos jogos eletrônicos como artefatos culturais e ideológicos e das relações com o(s) outro(s) em contextos localizados cultural-político-socialmente. Promoveu-se o ludoletramento crítico.