Banca de DEFESA: KAMILLA KEMILLY TENÓRIO ALVES DOS SANTOS



Uma banca de DEFESA DE MESTRADO foi cadastrada pelo programa.

DISCENTE: KAMILLA KEMILLY TENÓRIO ALVES DOS SANTOS
DATA: 10/12/2019
HORA: 14:00
LOCAL: Sala de conferência do CEPETEC/IC
TÍTULO:

Modelo de Monitoramento e Adaptação da Gamificação para Professores


RESUMO:

Devido aos avanços tecnológicos, várias atividades humanas se transformaram, inclusive na área educacional. Novas abordagens surgiram com o objetivo de promover o uso da tecnologia na educação. Uma dessas abordagens é o e-learning. E-learning envolve a utilização de tecnologias da informação e comunicação para melhorar e ajudar o ensino e a aprendizagem. Devido as recentes pesquisas que apoiam a efetividade de sistemas e-learning, acadêmicos e profissionais estão cada vez mais dando atenção a esse abordagem. Contudo, estado de tédio que levam estudantes a desmotivação é muito persistente nesses sistemas e para lidar com esse problema, gamificação esta sendo aplicada para manter estudantes engajados e motivados durante o processo de aprendizagem. Contudo, e-learning gamificados no estado da arte não monitoram o impacto da gamificação durante o processo de aprendizagem e também não suportam a adaptação do design de gamificação durante a instrução quando a performance dos alunos não está como o esperado, nem de forma automática e nem por humanos. Considerando que alguns estudos reportaram um impacto negativo com o uso da gamificação em sistemas e-learning e que uma das possíveis causas é a falta de adaptação do design da gamificação, uma forma de evitar esses resultados negativos é monitorar e adaptar o design da gamificação quando o design atual não está sendo efetivo para conquistar os objetivos desejados. Portanto, o objetivo desta dissertação é desenvolver uma solução que possibilite professores monitorarem e adaptarem o design de gamificação em e-learning gamificados com o objetivo de manter os estudantes engajados durante todo o processo de aprendizagem e aumentar a percepção positiva dos professores em relação aos efeitos da gamificação. A solução apresentada será implementada e complementará uma ferramenta de autoria que permite a criação e customização por professores de ambientes educacionais gamificados já existente. Consequentemente, a nova versão da ferramenta de autoria permitirá professores monitorarem a efetividade da gamificação e adaptar o cenário gamificado durante o processo de aprendizagem, quando julgarem necessário. Após a expansão das funcionalidades da ferramenta de autoria, objetiva-se avaliar a solução e apresentar as vantagens, desvantagens, limitações e possíveis trabalhos futuros. 


PALAVRAS-CHAVE:

Gamificação. Ambientes Educacionais. Ferramentas de Autoria. Tomada de decisão informada por dados


PÁGINAS: 100
GRANDE ÁREA: Outra
ÁREA: Multidisciplinar

MEMBROS DA BANCA:
Presidente - 2943096 - DIEGO DERMEVAL MEDEIROS DA CUNHA MATOS
Interno(a) - 3221659 - RANILSON OSCAR ARAÚJO PAIVA
Externo(a) ao Programa - 2494583 - ALAN PEDRO DA SILVA
Externo(a) à Instituição - SEIJI ISOTANI - USP
Notícia cadastrada em: 09/09/2019 19:31
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