Banca de DEFESA: FABRICIO DOMINGOS FERREIRA DA ROCHA

Uma banca de DEFESA de MESTRADO foi cadastrada pelo programa.
DISCENTE : FABRICIO DOMINGOS FERREIRA DA ROCHA
DATA : 03/11/2021
HORA: 15:00
LOCAL: Google Meet
TÍTULO:

GAMIFICAÇÃO E MODELO ABERTO DE APRENDIZAGEM: ESTUDO EXPERIMENTAL SOBRE OS EFEITOS NA AUTORREGULAÇÃO DA APRENDIZAGEM


PALAVRAS-CHAVES:

Modelo aberto do Estudante, Gamificação, Sistemas Tutores Inteligentes


PÁGINAS: 99
RESUMO:

A busca pelo aprendizado cada vez mais eficiente em ambientes online tem incentivado o desenvolvimento crescente de pesquisas. O aprendizado é percebido muitas vezes como uma atividade tediosa, o que intensifica as altíssimas taxas de evasão escolar. Nos últimos anos tem-se aplicado diversos métodos com objetivo de manter o aluno engajado no ambiente de aprendizado de tal forma que transforme a atividade tediosa em prazerosa e divertida. Os jogos de computadores proporcionam aos alunos que experimentem maneiras de aprender que evidenciam a imersão em uma prática, apoiadas por estruturas que levam às experiências e habilidades profissionais, dessa forma, os jogos são vistos como uma ferramenta que facilita e apoia a aprendizagem dos alunos. Nesse sentido a Gamificação se utiliza de elementos de jogos em ambientes que não são de jogos, com objetivo de promover o engajamento dos alunos, transformando a atividade tediosa em prazerosa. Apesar de diversos trabalhos mostrarem resultados positivos com uso de gamificação é comum não se conseguir que o aluno desperte a independência no processo de aprendizagem. A autorregulação da aprendizagem se caracteriza como a capacidade do aluno em atuar no seu ambiente de aprendizagem, refletindo e tomando decisões de qual caminho seria mais conveniente para o melhor aprendizado. Dessa forma, o aluno atua de maneira ativa e construtiva no processo, no qual estabelecem objetivos que vão conduzir as suas aprendizagens. Nesse sentido, o OLM (Modelo aberto de aprendizagem), possibilita a abertura do modelo do aluno, e assim, o aluno poderá visualizar as informações relativas ao próprio processo de aprendizagem, permitindo a participação ativa no processo de aprendizagem, podendo tomar decisões de quais são os caminhos que para ele gera mais resultado no ambiente online. Dessa forma, o presente trabalho teve como objetivo verificar através de um experimento controlado, se o uso de gamificação em um ambiente online de modelo aberto traria resultados significativos na autorregulação e aprendizagem do aluno. Para isso, foi comparado dois ambientes de modelo aberto, um com e outro sem gamificação, em que os alunos (escolas, institutos e universidades públicas), teriam que responder 15 questões em um aplicativo desenvolvido para android, sendo as 10 primeiras comum a todos e as outras 5 questões personalizadas por eles, quanto ao nível e conteúdo das questões, e nessa etapa que o aluno teria a versão com ou sem gamificação, distribuída randomicamente a partir do acesso ao aplicativo. Os resultados mostraram que não houve diferença significativa entre as versões com e sem gamificação, tanto com relação a autorregulação como a aprendizagem.


MEMBROS DA BANCA:
Presidente - 2943096 - DIEGO DERMEVAL MEDEIROS DA CUNHA MATOS
Interno - 2554913 - IG IBERT BITTENCOURT SANTANA PINTO
Externo ao Programa - 2494583 - ALAN PEDRO DA SILVA
Externa à Instituição - ELAINE HARADA TEIXEIRA DE OLIVEIRA - UFAM
Notícia cadastrada em: 11/11/2021 07:57
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