Banca de QUALIFICAÇÃO: JESSICA FERNANDA SILVA BARBOSA

Uma banca de QUALIFICAÇÃO de MESTRADO foi cadastrada pelo programa.
DISCENTE : JESSICA FERNANDA SILVA BARBOSA
DATA : 29/10/2021
HORA: 09:00
LOCAL: Google Meet
TÍTULO:

Investigando os Estereótipos de Gênero, Pensamento Negativo e Experiência de Fluxo em Tecnologias Edicacionais Gamificadas


PALAVRAS-CHAVES:

Gamificação, pensamento negativo, teoria do fluxo, ameaça dos estereótipos


PÁGINAS: 50
RESUMO:

A utilização da gamificação dentro da sala de aula, tornou-se uma alternativa muito atrativa em tecnologias digitais educativas, visando tornar atividades de aprendizagem entediantes em atividades engajadoras, entretanto sua utilização nem sempre traz os resultados esperados. Entre os fatores que podem afetar negativamente a aprendizagem em tecnologias digitais gamificadas temos a estereotipação, a qual pode diminuir o desempenho do aluno ou ainda despertar interferência cognitivas no indivíduo tais como pensamento negativo. Nesse sentido, o estudante ao invés de direcionar esforço e concentração nas atividades de aprendizagem, ele é direcionado para pensamentos que os desconcentram e fazem cair seu desempenho. Nesse sentido, este estudo visa identificar e analisar os efeitos do estereótipo de gênero na experiência de fluxo (estado de total imersão almejado por todo ambiente educativo), pensamento negativo e desempenho da aprendizagem em tecnologias digitais gamificadas. Para isso, serão realizadas revisões sistemáticas da literatura (meta-análises) e condução de estudos quasi-experimentais. Revisões sistemáticas possibilitam obter um panorama geral de como estereótipos e gamificação afetam nos pensamentos negativos, experiência de fluxo e no desempenho da aprendizagem. Estudos quasi-experimentais de tipo quantitativo e qualitativo serão conduzidos visando explicar os efeitos que podem ser causados pelo estereótipo de gênero em tecnologias digitais gamificadas. Desta forma as contribuições deste estudo visam fornecer evidências se estereótipos em tecnologias digitais gamificadas podem causar pensamentos negativos, se eles afetam a experiência de fluxo e se eles contribuem num desempenho ruim de aprendizagem dos alunos. Almejamos também, identificar se existe um gênero que possa ser mais afetado pelo estereótipo e compreender as causas desses efeitos. Com esses resultados esperamos poder contribuir na geração de diretrizes, recomendações e práticas que resultem em adaptações e implementações de tecnologia digital gamificadas sem ameaça de estereótipo, tecnologia mais justa e tecnologia que promova a equidade de gênero.


MEMBROS DA BANCA:
Presidente - 2554913 - IG IBERT BITTENCOURT SANTANA PINTO
Interno - 2943096 - DIEGO DERMEVAL MEDEIROS DA CUNHA MATOS
Externo ao Programa - 2343573 - LEONARDO BRANDAO MARQUES
Externo à Instituição - GEISER CHALCO CHALLCO - FURG
Notícia cadastrada em: 12/11/2021 09:52
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