Banca de QUALIFICAÇÃO: BRENO FELIX DE SOUSA

Uma banca de QUALIFICAÇÃO de MESTRADO foi cadastrada pelo programa.
DISCENTE : BRENO FELIX DE SOUSA
DATA : 08/04/2022
HORA: 10:00
LOCAL: Google Meet
TÍTULO:

Estereótipos Sexuais, Expectativa de Desempenho e Experiência de Fluxo em Sistemas de Tutoria Gamificados


PALAVRAS-CHAVES:

tecnologias digitais educativas, gamificação, expectativa de desempenho, fluxo, estereótipos


PÁGINAS: 106
RESUMO:

O uso de tecnologias educacionais está cada vez mais presente em sala de aula, principalmente em um cenário atual em que a educação remota se faz tão necessária. A utilização da gamificação em ambientes educacionais pode ser uma alternativa para viabilizar um ensino à distância eficaz. A gamificação em ambientes virtuais de ensino pode ser considerada uma técnica poderosa de interação dos alunos com o ambiente de ensino porque provê técnicas que podem melhorar o desempenho dos alunos. A preocupação com o ensino e aprendizado não é recente, na literatura se for realizado um mapeamento de estudos ou uma busca simples, é fácil encontrar estudos relacionados a essa preocupação. Gamificar pode ser entendido como a utilização de conceitos de jogos em ambientes de não jogos, mas esse entendimento é simples e vago no que tange a gamificação, ao passo que, existe uma complexidade de outros conceitos, técnicas, formas, métodos, elementos e variáveis psicométricas que podem ser utilizadas no desenvolvimento de um ambiente para que de fato seja considerado um ambiente gamificado e eficaz. Tipicamente, ambientes gamificados de ensino usam elementos como avatares, Badges, figurinhas, pontuação de ranking, efeitos sonoros, cores, frases de efeitos, dentre outros, e todos esses elementos quando juntos e combinados de forma correta contribui positivamente para o aprendizado dos alunos, ao passo que, quando utilizados sem uma análise contextual-social pode tornar o ambiente gamificado estereotipado. Neste sentido, ambientes estereotipados podem impactar diretamente no desempenho dos alunos, interferindo na aprendizagem e até mesmo na sua evolução no ensino. Neste contexto, este presente estudo visa identificar os efeitos de estereótipos em ambientes gamificados de ensino e sua relação com a expectativa de desempenho de alunos minorias sociais como lésbicas, gays, bissexuais e transexuais (LGBT) em cursos de ciência, tecnologia, engenharia e matemática (STEM). Para isso, foi realizado revisões sistemáticas da literatura (metanálise) e condução de estudos quasi-experimentais. Desta forma, portanto, esse estudo busca contribuir para a compreensão do impacto que estereótipos em ambientes gamificados têm no desempenho de alunos, além de verificar a expectativa de desempenho que ambientes estereotipados podem causar. Espera-se que com os resultados desta pesquisa possa também contribuir para uma melhor inclusão da diversidade e equidade de gênero


MEMBROS DA BANCA:
Presidente - 2554913 - IG IBERT BITTENCOURT SANTANA PINTO
Interno - 2943096 - DIEGO DERMEVAL MEDEIROS DA CUNHA MATOS
Externo ao Programa - 1065335 - LEOGILDO ALVES FREIRES
Externa ao Programa - 1573284 - TELMA LOW SILVA JUNQUEIRA
Externo à Instituição - GEISER CHALCO CHALLCO - FURG
Notícia cadastrada em: 06/04/2022 11:12
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