gamificação, estereótipos, educação, garra
Ambientes gamificados vêm sendo utilizados para o aumento do engajamento de estudantes no contexto educacional. Embora muito eficazes, não se sabe ao certo se, quando estereotipados, tais ambientes afetam negativamente o desempenho dos estudantes. Visto isso se faz necessário averiguar o quanto tais ambientes podem afetar o desempenho dos estudantes e de que forma. A fim de investigar foram realizados dois procedimentos, uma metanálise e um quase-experimento reunindo dados de diversos estudantes em ambientes gamificados. Foi indicado nos resultados do quase-experimento que mulheres com baixo nível de garra foram afetadas negativamente por ambientes estereotipados em masculino. Em geral, foi percebido que ambientes gamificados, quando livres de estereótipos, são uma maneira eficaz para melhorar o desempenho estudantil.