Efeitos de ambientes gamificados estereotipados de gênero sobre a autoeficácia, engajamento e desempenho de estudantes: análises quantitativas e qualitativas
Gamificação, Autoeficácia, fluxo, estereótipos, Boost
O uso da gamificação, deve-se destacar, quando amplamente estudada e aplicada na área educacional, proporciona que o ensino seja realizado de forma inovadora, introduzindo na educação novos recursos que auxiliam professores e estudantes no processo da aprendizagem. Gamificação tem sido aplicada para aprimorar o engajamento e a motivação de estudantes, e comumente utilizada online. Apesar desses benefícios, estudos comprovaram que efeitos negativos podem ser obtidos, especialmente quando os estudantes são expostos a ambientes gamificados com estereótipos, como por exemplo os de gênero. Tais estereótipos podem afetar a confiança e crenças em suas capacidades, resumidamente chamada de autoeficácia. Surgem então questões pertinentes: Qual é o impacto de mensagens estereotipadas de gênero sobre o desempenho e engajamento de estudantes? Mensagens de motivação ou “boost” podem aumentar o engajamento e o desempenho dos estudantes nas atividades realizadas em ambientes gamificados? Com o intuito de buscar evidências para responder essas questões, foram conduzidos três estudos no presente trabalho: (1) uma meta-análise com uma revisão bibliográfica sistemática sobre os efeitos do uso de ambientes gamificados sobre a autoeficácia e aprendizado dos estudantes, (2) um estudo experimental usando mensagens de impulso estereotipadas de acordo com gênero identificando a existência de diferenças sobre engajamento, autoeficácia e desempenho de estudantes em sistemas de tutoria gamificados, e (3) um estudo qualitativo sobre os efeitos dos estereótipos na autoeficácia, estado de fluxo e performance, identificando fatores subjetivos não controlados no estudo experimental. É possível afirmar que existe uma carência de estudos relacionando designs gamificados e o traço de autoeficácia, apesar de efeitos positivos do uso dessa técnica sobre desempenho e confiança de estudantes. Além disso, resultados indicam que ambientes gamificados positivamente afetam o desempenho e crenças de autoeficácia, permitindo mais confiança e melhores resultados acadêmicos.