Banca de DEFESA: MARIA JOSÉ DOS SANTOS TAKESHITA

Uma banca de DEFESA de MESTRADO foi cadastrada pelo programa.
DISCENTE : MARIA JOSÉ DOS SANTOS TAKESHITA
DATA : 04/04/2023
HORA: 10:00
LOCAL: Google Meet
TÍTULO:

Efeitos de ambientes gamificados estereotipados de gênero sobre a autoeficácia, engajamento e desempenho de estudantes: análises quantitativas e qualitativas


PALAVRAS-CHAVES:

Gamificação, Autoeficácia, fluxo, estereótipos, Boost


PÁGINAS: 107
RESUMO:

O uso da gamificação, deve-se destacar, quando amplamente estudada e aplicada na área educacional, proporciona que o ensino seja realizado de forma inovadora, introduzindo na educação novos recursos que auxiliam professores e estudantes no processo da aprendizagem. Gamificação tem sido aplicada para aprimorar o engajamento e a motivação de estudantes, e comumente utilizada online. Apesar desses benefícios, estudos comprovaram que efeitos negativos podem ser obtidos, especialmente quando os estudantes são expostos a ambientes gamificados com estereótipos, como por exemplo os de gênero. Tais estereótipos podem afetar a confiança e crenças em suas capacidades, resumidamente chamada de autoeficácia. Surgem então questões pertinentes: Qual é o impacto de mensagens estereotipadas de gênero sobre o desempenho e engajamento de estudantes? Mensagens de motivação ou “boost” podem aumentar o engajamento e o desempenho dos estudantes nas atividades realizadas em ambientes gamificados? Com o intuito de buscar evidências para responder essas questões, foram conduzidos três estudos no presente trabalho: (1) uma meta-análise com uma revisão bibliográfica sistemática sobre os efeitos do uso de ambientes gamificados sobre a autoeficácia e aprendizado dos estudantes, (2) um estudo experimental usando mensagens de impulso estereotipadas de acordo com gênero identificando a existência de diferenças sobre engajamento, autoeficácia e desempenho de estudantes em sistemas de tutoria gamificados, e (3) um estudo qualitativo sobre os efeitos dos estereótipos na autoeficácia, estado de fluxo e performance, identificando fatores subjetivos não controlados no estudo experimental. É possível afirmar que existe uma carência de estudos relacionando designs gamificados e o traço de autoeficácia, apesar de efeitos positivos do uso dessa técnica sobre desempenho e confiança de estudantes. Além disso, resultados indicam que ambientes gamificados positivamente afetam o desempenho e crenças de autoeficácia, permitindo mais confiança e melhores resultados acadêmicos.


MEMBROS DA BANCA:
Presidente - 2554913 - IG IBERT BITTENCOURT SANTANA PINTO
Interno(a) - 2943096 - DIEGO DERMEVAL MEDEIROS DA CUNHA MATOS
Externo(a) ao Programa - 2343573 - LEONARDO BRANDAO MARQUES
Externo(a) à Instituição - JARIO JOSE DOS SANTOS JUNIOR
Externo(a) à Instituição - MARCELO REIS
Notícia cadastrada em: 03/04/2023 07:12
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