GAMIFICAÇÃO VOLTADA PARA O ENSINO DE GEOMETRIA PLANA: A BUSCA DO PERGAMINHO PERDIDO DE EUCLIDES
Este trabalho tem por objetivo construir uma gamificação voltada para o ensino de geometria plana, que promova um ensino participativo. Apresenta a definição e principais conceitos de gamificação, identifica alguns elementos da gamificação e destaca sua importância em sala de aula. A gamificação foi elaborada a partir do material indicado pela OBMEP (Olimpíada Brasileira de Matemática das Escolas Públicas), para alunos das turmas de 8º ano do ensino fundamental de uma escola públicadeMaceió–AL.Aelaboraçãodesseprodutofoirealizadaduranteapandemia doCOVID-19,quandonasescolasasaulasforamsuspensasedepoisretornaramde forma remota. Ele foi elaborado em Google formulário, dividido em 9 obstáculos, no qual o enredo da gamificação é buscar um pergaminho perdido dos estudos de Euclides. O trabalho encontra-se fundamentado em Carvalho (2007), Dutenhefner e Cadar (2017), Fadel et al (2014), Leal (2019), Vianna (2013) e na Base Nacional ComumCurricular–BNCC(2018).Apartirdaconstruçãodoprodutoeaplicaçãodele, foi possível perceber algumas dificuldades, desafios e também possibilidades de melhoria. Verificamos que os alunos apresentaram algumas dificuldades de realizar os desafios no início, mas depois conseguiram solucioná-los. Foi notável a evolução de alguns alunos que não se mostravam tão hábeis em matemática nos primeiros encontros e que durante este processo degamificação se motivaram na resolução dos problemas matemáticos. Os alunos puderam criar suas fichas individuais, receberam medalhas por desafios respondidos e aulas assistidas e tentamos aguçar o sentido de explorar o material utilizado para uma aprendizagemparticipativa.
Gamificação. Ensino participativo. Geometria plana