PPGECIM PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO PROFISSIONAL EM ENSINO DE CIÊNCIAS E MATEMÁTICA CENTRO DE EDUCACAO Telefone/Ramal: 99315-8045

Banca de QUALIFICAÇÃO: WILLIANE COSTA FERREIRA



Uma banca de QUALIFICAÇÃO DE MESTRADO foi cadastrada pelo programa.

DISCENTE: WILLIANE COSTA FERREIRA
DATA: 23/07/2020
HORA: 14:30
LOCAL: Sala Virtual
TÍTULO:

APP INVENTOR COMO RECURSO DIDÁTICO PARA O APRENDIZADO DE PROGRESSÃO GEOMÉTRICA


RESUMO:

Esta pesquisa tem como objetivo principal analisar de que forma a linguagem de programação App Inventor pode contribuir nos processos de ensino e aprendizagem do conteúdo de Progressão Geométrica (P.G.). Ademais, pretende-se identificar as possibilidades e limitações do App Inventor na construção do conhecimento em P.G. dos alunos do primeiro ano do Ensino Médio; verificar como o App Inventor contribui no processo de aprendizagem tomando como base a percepção dos alunos; comparar o desenvolvimento do aprendizado em P.G. por intermédio de notas de aula, atividades propostas em papel A4 e por meio do App Inventor; desenvolver um jogo educativo utilizando a linguagem do App Inventor como atividade lúdica do conteúdo de P.G. O estudo está baseado em autores como Eves (2011) e Boyer (2012) que discutem em suas obras sobre a História da Matemática; Coutinho e Alves (2016) que discutem sobre Jogos Digitais e Aprendizagem; Tonéis (2015) que disserta sobre a experiência matemática no universo dos Jogos Digitais; Costa e Pinto (2017) que abordam as Tecnologias Digitais da Informação e Comunicação (TDIC) na Educação; Bardin (2004) que explicita a metodologia de Análise de Conteúdo; entre outros autores. Esta pesquisa é de cunho exploratório do tipo participante e abordagem qualitativa, realizada com 16 alunos de uma turma do primeiro ano do Ensino Médio do horário matutino, da Escola Estadual Prof.ª Margarez Mª Santos Lacet. A coleta de dados se deu mediante as atividades realizadas em momentos de construção do aprendizado por meio de notas de aula no quadro e resolução de problemas executados manualmente, bem como a utilização do game construído com a linguagem de programação do App Inventor 2 (AI2). Além disso, foi aplicado um questionário com perguntas objetivas e discursivas a respeito da avaliação que cada participante fez da interface do game utilizado durante o processo de ensino e aprendizagem de P.G. Além desses registros, foi utilizado o método da observação participante e utilização de diário de campo, onde constam registros dos acontecimentos que foram relevantes no decorrer da pesquisa, bem como das ideias e inquietações que foram emergindo. Como resultados: Constatou-se que uma minoria de alunos participou de forma ativa da aula expositiva e explicativa do conteúdo de P.G., com o uso das notas de aula no quadro. Constatou-se também que o game construído no AI2 serviu como um facilitador da aprendizagem, devido a sua interatividade, possibilidade de acesso ao conteúdo via YouTube, mobilidade, feedback imediato das respostas aos problemas, entretenimento, experiência de jogo com resolução de problemas matemáticos. Além disso, o game teve boa aceitação dos alunos, propiciando assim o envolvimento de todos os alunos da pesquisa de forma motivada durante o jogo. Foi possível também concluir que os alunos tiveram dificuldades em solucionar os problemas de P.G. propostos, tanto no papel A4 quanto no game Quiz P.G. No entanto, os alunos se sentiram mais motivados em responder os problemas no game devido ao feedback que recebiam, conforme iam respondendo os problemas.


PALAVRAS-CHAVE:

Progressão geométrica. App Inventor 2. Jogos digitais. Ensino e aprendizagem de matemática.


PÁGINAS: 169
GRANDE ÁREA: Ciências Humanas
ÁREA: Educação
SUBÁREA: Ensino-Aprendizagem
ESPECIALIDADE: Tecnologia Educacional

MEMBROS DA BANCA:
Presidente - 1835901 - CARLONEY ALVES DE OLIVEIRA
Interno(a) - 1120969 - EDIEL AZEVEDO GUERRA
Externo(a) à Instituição - JOÃO BATISTA BOTTENTUIT JÚNIOR - UFMA
Externo(a) à Instituição - LYNN ROSALINA GAMA ALVES - UFBA
Notícia cadastrada em: 13/07/2020 14:23
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