UTILIZAÇÃO DE JOGOS DIGITAIS LÚDICOS SOB A ÓTICA DA TEORIA DAS SITUAÇÕES DIDÁTICAS E DA METODOLOGIA DE ENSINO-APRENDIZAGEM-AVALIAÇÃO ATRAVÉS DA RESOLUÇÃO DE PROBLEMAS
Teoria das Situações Didáticas; Metodologia de Ensino-Aprendizagem-Avaliação; Resolução de Problemas; Jogos Digitais Lúdicos; Ensino de Matemática.
A tecnologia acompanha a evolução humana à medida do surgimento das demandas de sociedades contemporâneas e está cada vez mais inserida em todos os campos da sociedade, não poderia ser diferente no âmbito educacional. Os alunos atuais cresceram rodeados por tecnologia e esperam encontrá-la em todos os contextos que o cercam. Dentre tantas tecnologias, os jogos digitais são uma das que mais atraem públicos de variadas faixas etárias, configurando-se como um instrumento pedagógico em potencial, devido ao seu caráter lúdico e motivador. A utilização de um jogo digital, pautado numa situação didática desenvolvida adequadamente pelo educador, representa uma nova maneira de superar os obstáculos gerados pelo ensino de Matemática desvinculado do contexto sociocultural dos estudantes. O presente estudo tem por objetivo investigar, sob a ótica da Teoria Das Situações Didáticas e da Metodologia de Ensino-Aprendizagem-Avaliação de Matemática Através da Resolução de Problemas, de que maneira os alunos do 5º ano do Ensino Fundamental (re)significam seus saberes sistematizados durante o processo de resolução e elaboração de problemas, a partir da proposição de uma Sequência Didática e da utilização de um jogo digital lúdico. Além disso, a pesquisa tem como objetivos específicos norteadores: evidenciar as contribuições dos jogos digitais lúdicos e suas implicações como estratégia pedagógica para o ensino de Matemática; delinear as relações entre jogos digitais lúdicos, Teoria das Situações Didáticas e Metodologia de Ensino-Aprendizagem-Avaliação Através de Resolução de Problemas para o ensino da Matemática; compreender de que modo os alunos do 5º ano dos anos iniciais (re)significam seus saberes sistematizados na utilização dos jogos digitais lúdicos para o ensino da Matemática; propor uma sequência didática fundamentada na Teoria das Situações Didáticas e na Metodologia de Ensino-Aprendizagem-Avaliação Através da Resolução de Problemas para utilização dos jogos digitais lúdicos no ensino de Matemática. A metodologia utilizada para desenvolver a pesquisa será qualitativa, ancorada na pesquisa-aplicação. Durante a coleta de dados, foram utilizados os seguintes instrumentos: questionários a priori e a posteriori, observação sistemática, gravações de áudios e as atividades contidas em uma sequência didática, produto técnico tecnológico originado desta dissertação. Os sujeitos envolvidos na pesquisa são 27 alunos matriculados em uma turma do 5º ano do ensino fundamental de uma escola particular localizada no município de Rio Largo/AL. Mediante as observações registradas, questionários, gravações de áudios e tarefas realizadas, foi efetivada a análise dos dados fundamentada na análise de conteúdo proposta por Bardin. Baseamo-nos em categorias de análise estabelecidas a partir da interseção entre as fases da situação didática e as etapas da Resolução de Problemas, de modo a analisar os conhecimentos mobilizados pelos alunos ao lidar com as situações-problema. Diante das análises, consideramos que a partir da proposição da Sequência Didática, que utilizou um jogo digital lúdico como recurso pedagógico, alicerçada nos princípios da Teoria das Situações Didáticas, os alunos (re)significaram seus saberes sistematizados no desenvolvimento das etapas da Metodologia de Ensino-Aprendizagem-Avaliação Através da Resolução de Problemas, considerando que tiveram êxito nas soluções dos problemas, por meio da mobilização dos seus saberes sistematizados, mas conseguiram (re)significá-los a partir da compreensão dos conteúdos matemáticos introduzidos nas aulas.