Banca de DEFESA: ELIZABETH DOS SANTOS SILVA

Uma banca de DEFESA de MESTRADO foi cadastrada pelo programa.
DISCENTE : ELIZABETH DOS SANTOS SILVA
DATA : 26/02/2021
HORA: 09:30
LOCAL: Vídeo conferência
TÍTULO:

PROCESSOS FONOLÓGICOS E ERROS ORTOGRÁFICOS: PROPOSTA DE INTERVENÇÃO – GAMIFICAÇÃO NO ENSINO DE LÍNGUA PORTUGUESA


PALAVRAS-CHAVES:

Processos fonológicos. Erros ortográficos. Proposta de intervenção. Gamificação


PÁGINAS: 128
RESUMO:

 

A presente pesquisa tem como objetivo apresentar uma investigação sobre a fonética, a fonologia, os processos fonológicos e os erros ortográficos na língua portuguesa. O trabalho justifica-se, portanto, pela necessidade de os professores investigarem quais são os fenômenos linguísticos que estão para além dos “erros” gramaticais, e assim, buscar respostas para elucidar e ajudar os alunos a minimizar os episódios de desvios das regras gramaticais vigentes que estabelecem os padrões de escrita da língua portuguesa. Em consequência da pandemia de Covid-19 e a implantação das aulas remotas na rede pública estadual de Alagoas, em sequência, a baixa participação dos alunos nas atividades remotas, por meio da plataforma Google Classroom (Google Sala de aula) que inviabilizaram a realização de atividades de produção textual bem como a coleta das assinaturas dos termos de autorização dos pais e alunos para a coleta de dados estruturada e pensada, inicialmente, essa pesquisa; justificam a opção e os encaminhamentos deste estudo, que terá como procedimento de pesquisa a revisão bibliográfica, com abordagem qualitativa. Em decorrência da investigação, é formulada uma proposta de intervenção com gamificação. Para desenvolver a proposta de intervenção, elegemos dez textos de uma fase de observação, categorizamos os fenômenos encontrados em quatro categorias, sendo três destinadas aos erros ortográficos: primeira ordem; segunda ordem e terceira ordem e uma contempla os processos fonológicos. Ademais, apresentamos uma proposta de atividade para a fase diagnóstica da turma por meio de uma sequência didática e, em seguida, cinco propostas de atividades para a fase de intervenção, sendo compostas por: um plano de aula, um plano de gamificação sem recurso digital e com recurso digital/plataformas (Kahoot, Wordwall, Google Drive) além de sugestões e exemplos para elaboração de material de apoio ao desenvolvimento das atividades. A gamificação na educação consiste em aplicar elementos de games nas atividades escolares com a finalidade de engajar e motivar os alunos. Algumas atividades são adaptadas e outras criadas para esta dissertação, a fim de adequá-las aos alunos dos anos finais do ensino fundamental. Tal prática, com o respaldo da teoria e outras pesquisas, objetiva auxiliar os alunos no desenvolvimento de reflexões sobre os processos fonológicos e a ortografia de sua língua escrita. Para tanto, este trabalho terá como base teórica vários autores, entre eles: Bisol (2014), Bortoni-Ricardo (2004, 2005), Cagliari(2009), Henrique (2007), Morais (2007, 20012), Roberto (2016), Seara (2011), Cristófaro-Silva (1999), Lemle (2001), Busarello (2016), Alves (2014).

 

 

 

 

 

 



MEMBROS DA BANCA:
Presidente - 338331 - ALDIR SANTOS DE PAULA
Interna - 3284162 - ADNA DE ALMEIDA LOPES
Externa ao Programa - 2316139 - ELIANE BARBOSA DA SILVA
Externa à Instituição - ALMIR ALMEIDA DE OLIVEIRA - UNEAL
Notícia cadastrada em: 24/02/2021 13:39
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